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#include "math_util.h"
float baryCentric(vec3_t *p1, vec3_t *p2, vec3_t *p3, vec2_t *pos)
{
float det = (p2->z - p3->z) * (p1->x - p3->x) + (p3->x - p2->x) * (p1->z - p3->z);
float l1 = ((p2->z - p3->z) * (pos->x - p3->x) + (p3->x - p2->x) * (pos->y - p3->z)) / det;
float l2 = ((p3->z - p1->z) * (pos->x - p3->x) + (p1->x - p3->x) * (pos->y - p3->z)) / det;
float l3 = 1.0f - l1 - l2;
return l1 * p1->y + l2 * p2->y + l3 * p3->y;
}
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