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#include "vector.h"
#include <SDL2/SDL.h>

Vec4 vec4_add(const Vec4 *a, const Vec4 *b)
{
    Vec4 c;
    c.x = a->x + b->x;
    c.y = a->y + b->y;
    c.z = a->z + b->z;
    c.w = a->w + b->w;
    return c;
}

Vec4 vec4_sub(const Vec4 *a, const Vec4 *b)
{
    Vec4 c;
    c.x = a->x - b->x;
    c.y = a->y - b->y;
    c.z = a->z - b->z;
    c.w = a->w - b->w;
    return c;
}

Vec4 vec4_scalar_mul(const Vec4 *a, GLfloat scalar)
{
    Vec4 c;
    c.x = a->x * scalar;
    c.y = a->y * scalar;
    c.z = a->z * scalar;
    c.w = a->w * scalar;
    return c;
}

GLfloat vec4_dot_mul(const Vec4 *a, const Vec4 *b)
{
    return ( (a->x * b->x) + (a->y * b->y) + (a->z * b->z) + (a->w * b->w) );
}

GLfloat vec4_length(Vec4 *a)
{
    return SDL_sqrtf(SDL_pow(a->x, 2.0f) + SDL_pow(a->y, 2.0f) + SDL_pow(a->z, 2.0f) + SDL_pow(a->w, 2.0f) );
}

GLfloat vec4_length2(Vec4 *a)
{
    return ( SDL_pow(a->x, 2.0f) + SDL_pow(a->y, 2.0f) + SDL_pow(a->z, 2.0f) + SDL_pow(a->w, 2.0f) );
}

Vec4 vec4_normalize(Vec4 *a)
{
    Vec4 b;
    GLfloat length = vec4_length(a);
    b.x = a->x / length;
    b.y = a->y / length;
    b.z = a->z / length;
    b.w = a->w / length;
    return b;
}

Vec3 vec3_add(const Vec3 *a, const Vec3 *b)
{
    Vec3 c;
    c.x = a->x + b->x;
    c.y = a->y + b->y;
    c.z = a->z + b->z;
    return c;
}

Vec3 vec3_sub(const Vec3 *a, const Vec3 *b)
{
    Vec3 c;
    c.x = a->x - b->x;
    c.y = a->y - b->y;
    c.z = a->z - b->z;
    return c;
}

Vec3 vec3_scalar_mul(const Vec3 *a, GLfloat scalar)
{
    Vec3 c;
    c.x = a->x * scalar;
    c.y = a->y * scalar;
    c.z = a->z * scalar;
    return c;
}

GLfloat vec3_dot_mul(const Vec3 *a, const Vec3 *b)
{
    return ( (a->x * b->x) + (a->y * b->y) + (a->z * b->z) );
}


Vec3 vec3_cross_mul(const Vec3 *a, const Vec3 *b)
{
    Vec3 c;
    c.x = (a->y * b->z) - (a->z * b->y);
    c.y = (a->z * b->x) - (a->x * b->z);
    c.z = (a->x * b->y) - (a->y * b->x);
    return c;
}

GLfloat vec3_length(Vec3 *a)
{
    return SDL_sqrtf(SDL_pow(a->x, 2.0f) + SDL_pow(a->y, 2.0f) + SDL_pow(a->z, 2.0f));
}

GLfloat vec3_length2(Vec3 *a)
{
    return ( SDL_pow(a->x, 2.0f) + SDL_pow(a->y, 2.0f) + SDL_pow(a->z, 2.0f) );
}

Vec3 vec3_normalize(Vec3 *a)
{
    Vec3 b;
    GLfloat length = vec3_length(a);
    b.x = a->x / length;
    b.y = a->y / length;
    b.z = a->z / length;
    return b;
}

Vec2 vec2_add(const Vec2 *a, const Vec2 *b)
{
    Vec2 c;
    c.x = a->x + b->x;
    c.y = a->y + b->y;
    return c;
}

Vec2 vec2_sub(const Vec2 *a, const Vec2 *b)
{
    Vec2 c;
    c.x = a->x - b->x;
    c.y = a->y - b->y;
    return c;
}

Vec2 vec2_scalar_mul(const Vec2 *a, GLfloat scalar)
{
    Vec2 c;
    c.x = a->x * scalar;
    c.y = a->y * scalar;
    return c;
}

GLfloat vec2_dot_mul(const Vec2 *a, const Vec2 *b)
{
    return ( (a->x * b->x) + (a->y * b->y) );
}


Vec2 vec2_cross_mul(const Vec2 *a, const Vec2 *b)
{
    Vec2 c;
    c.x = (a->x * b->y) - (a->y * b->x);
    c.y = (a->y * b->x) - (a->x * b->y);
    return c;
}

GLfloat vec2_length(Vec2 *a)
{
    return SDL_sqrtf(SDL_pow(a->x, 2.0f) + SDL_pow(a->y, 2.0f) );
}

GLfloat vec2_length2(Vec2 *a)
{
    return ( SDL_pow(a->x, 2.0f) + SDL_pow(a->y, 2.0f) );
}

Vec2 vec2_normalize(Vec2 *a)
{
    Vec2 b;
    GLfloat length = vec2_length(a);
    b.x = a->x / length;
    b.y = a->y / length;
    return b;
}